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운영자
[공지사항][PART3]1차 CBT 후 의견에 대한 마지... 지난 1차 CBT기간 동안 테스터 여러분께서 아키에이지를 체험하고 저희에게 보내주신 많은 의견에 감사 드립니다.
주셨던 의견을 가지고 개발자들이 함께 논의한 이야기를 화차를 나누어 공유 드리고자 하며, 마지막 3회 차입니다.
모든 의견에 하나하나 답변 드리지 못하는 점 양해를 부탁하며, 추가적인 의견 및 생각들은 게시판을 통해서 이야기해주시기 바랍니다.
Q1. 한정된 지역에 집을 짓기 위해 많은 사람들이 모이면 분쟁이 발생할 것 같고요.
이를 해결하기 위해서 집 짓는 시간과 가격에 대한 상향조정이 필요해 보입니다. 개인 주택을 갖는 것이 너무 쉬웠어요.
A. 기본적으로 최소 단위의 주택은 좀 쉽게 얻을 수 있지만 그 이상의 주택은 많은 노력을 해야 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 주거지역은 형태 및 지역을 다양화 하겠습니다.
Q2.하우징은 1캐릭터당 1채의 집으로 고정해놓는 것이 좋을 것 같아요.
주거지역이 넓긴 하지만 한 캐릭터가 여러 채의 집을 지을 수 있다면 부익부 빈익빈의 사태가 올 것 같습니다.
A.계정이나, 캐릭터에 의한 보유 주택 수를 제한할 계획입니다. 아직 어느 정도로 제한할지는 결정되지 않았습니다만, CBT 1 차처럼 무제한이 되지는 않을 것입니다.
Q3.대화 형식의 퀘스트 진행 방식은 굉장히 신선했지만 표시시간이 짧아 읽기가 어려웠어요
A.NPC와 대화 시 실감나는 대화를 통해 몰입감을 높일 수 있도록 다양한 시도를 하고 있으며 말씀하신 내용은 글의 양에 따라 표시시간을 조정할 예정입니다.
Q4. 배경, 캐릭터 그리고 몹의 공간적 상이함이 느껴졌어요
A. 1차 CBT에서는 지역별 특색있는 배경 컨셉이 테스트 되었으며 캐릭터 등은 다양한 배경과 어울리는 모습으로 계속해서 개선 될 예정입니다.
Q5. 미니맵이 없어 불편했어요
A. 일정하게 제공되는 정보가 아닌 자신만의 정보가 담겨있는 전체 맵의 크기를 조절하여 미니 맵처럼 사용할 수 있도록 제공할 예정입니다.
Q6. 언덕, 나무 바위틈, 울타리 사이에 몹을 끼우면 타격을 안받고 잡을 수 있어서 어뷰징이 있어요.
A. 다양한 NPC패턴과 재미있는 사냥스타일을 경험하실 수 있도록 여러 조건별 NPC의 반응형태를 계속해서 추가 할 예정입니다. 개발방향은 리얼함을 추구하고 짜증남을 피하며 긴장감을 강조하는 방향으로 만들어 가겠습니다.
Q7.자신의 집을 찾기 헷갈릴 경우가 있으니 자신의 집을 알려주는 시스템도 있었으면 좋겠어요
A. 자신의 집과 타인의 집을 구분하고 자신의 집을 알릴 수 있는 여러가지 부속물들을 제공할 예정입니다.
Q8. 전체적인 UI가 파스텔 톤이라 기존의 MMORPG UI와 차별화되지만, 화려함이 결여된 것 같아 아쉬웠어요.
A. CBT2에는 스킨디자인 및 아이콘 추가를 통해 좀 더 세련된 UI를 보여드릴 예정입니다.
Q9. 실내장식에서 장식품 위치를 수정할 수 있었으면 합니다.
A. 집안에 설치한 물품에 대해서는 권한에 따른 가구, 기물의 설치, 사용/가구의 재배치 기능 등을 추가하도록 하겠습니다.
Q10. 2차는 직장인을 생각해서 약간만 일정을 늘려주세요
A. CBT2차 일정이 정해지면 공지를 통해 세부 일정을 말씀드릴 예정이며 평일에 퇴근 후 테스트를 하셔야 하는 분들도 충분한 테스트를 하실 수 있도록 일정을 정하겠습니다.
Q11.같은 마을에 집을 지은 사람들끼리 이루어질 수 있는 커뮤니티가 있으면 좋을 것 같아요
A. 이웃 주민과의 커뮤니티를 위해 게시판과 같이 공용으로 사용하거나 공동생활에 도움을 주는 건물을 건축할 수 있는 시스템을 추가할 예정입니다.
Q12.자연적으로 발동되는 퀘스트가 재미있었어요 (ex. 핏자국 퀘스트)
A. 말씀해 주신 자연적으로 발동되는 퀘스트 이외에도 시간, 퀘스트 수행 정도, unit수의 변화에 따라 발생하는 등의 재미있는 표현 방식의 퀘스트가 추가될 예정입니다.
Q13. 다른 유저가 잡은 몹을 내가 클릭해서 줍기가 됩니다.(먹자 방지가 안되어 있어요)
A. Part2에서도 말씀드린 것처럼 아직 그룹 관련 기능들이 미구현 된 상태라 발생한 현상입니다.
2차에 기본적인 기능이 적용되면 불편함을 없으실 것으로 생각됩니다.
아키에이지에서 준비한 테스터분들의 의견에 대한 답변은 여기까지입니다.
더 많은 의견에 일일이 답변드리지 못한 점 다시 한번 양해 부탁드리며, 향후 진행 될 2차 CBT를 위하여 최선을 다하겠습니다.
감사합니다. 등록일 : 2010-08-20 -
운영자
[공지사항]1차 CBT 후 의견에 대한 답변입니다. 지난 1차 CBT기간동안 테스트분들이 아키에이지를 체험하고 저희에게 보내주신
많은 의견에 감사드립니다. 주셨던 의견을 가지고 개발자들이 함께 논의한 이야기를 회차를 나누어 공유드리려고 합니다.
모든 의견에 하나하나 답변드리지 못하는 점은 양해를 부탁드리며, 추가적인 의견 및 생각들은 게시판을 통해서 이야기해주시기 바랍니다.
Q1.밤낮(일몰,일출)의 변화는 좋으나 밤이 너무 어두워 움직임의 제약이 있어요.
A. 밤을 느낄 수는 있게 아주 어두운 시간도 있게 할 예정이나, 그 시간은 매우 짧게 할 생각이며, 대신 밤에 사용할 수 있는 횃불과 같은 조명도구를 제공하여 움직임의 제약은 최소화 할 예정입니다.
Q2. PK 범죄자들의 등급조절 등을 통해 확실한 범죄자시스템으로 긴장감을 줬으면 좋겠어요
A. 이번에는 일종의 티져 차원으로 제공된 것입니다. 다음에는 범죄에 대한 여러 처리와 함께 PK시스템이 구현될 예정입니다.
Q3. 자동으로 스킬을 배우니 지루하고 스킬을 배우는 재미가 반감되었어요
A. 스킬의 습득레벨의 차등과 획득 방식등에 대한 변경이 예정되어 있습니다.
Q4. 말에서 사용하는 스킬도 숙련도가 있었으면 합니다.
A. 스킬에 숙련도는 없으나 말이 성장하면서 새로운 스킬이 추가되는 형태가 될 것 같습니다.
Q5. 각 직업간 포지션이 뚜렷하지 않아서 던전이나 레이드는 힘들 것 같아요
A. 물론 직업의 특성이 명확해지면 보다 의도하는 형태의 전투가 가능합니다만, ArcheAge 의 취지 자체가 정해진 문제를 내고 그것에 대한 해답을 푸는 형태가 아닌지라 좀더 다양한 패턴이 생겨나기를 기대하고 있습니다.
Q6. 초보용 아이템이지만 퀄리티가 높아 만족스러웠지만 다양성은 부족해 아쉬웠어요
A. 2차에서는 초보용 아이템과 아이템의 능력 베리에이션을 좀 더 다양화 할 예정입니다.
Q7. 말을 이용한 지나치게 편리한 이동 이랄까 이동 자체는 좋은데 전투지역을 완전 무시하고 통과할 수 있는 부분은 좀 그래요. 적들이 있으면 좀 싸워서 통과하는 맛도 있어야 하지 않을까요?
A. 말에서 낙마하는 기능 구현이 아직 미흡하여 생긴 Case입니다. 말의 이동 속도나 여러 패턴등을 추가할 계획입니다.
Q8. 마상전투 컨트롤이 어렵고. 마상전투 메리트가 있어야 했는데 데미지 증가등의 메리트도 없었던듯합니다.
A. 마상 전투의 차별점은 좀더 살려볼 예정입니다만, 마상전투의 이점이 땅에서 싸우는 것보다 좋다의 형태가 되기를 원하는 것은 아닙니다.
Q9. 상호작용이 가능한 오브젝트 위에는 ‘이름’이 뜨는데, 어색함. 뭔가 다른 방법으로 표시해주는 것이 좋을 것 같음
A. 네임 태크 기능이 아직 미구현 상태입니다. 보다 쾌적한 시야를 위해 기본적으로 네임태크는 사라질 예정입니다.
Q10. 재배를 할때 관리라는 시스템이 있었으면 합니다. 관리를 하지 않으면 작물이 시들어 죽는다던가..
A. 기본적으로 피곤하지 않게 하기 위해서 관리하지 않더라도 결과물을 얻을 수 있도록 하고자 했습니다. 다만 관리를 하게되면 좀 더 이점을 얻을 수 있는 형태의 기획을 준비하고 있습니다.
이번 답변은 여기까지이며, 이후 업데이트 될 의견에 대한 답변도 기대해 주시기 바랍니다.
To be Continued...
등록일 : 2010-08-06 -
긴리
[BEST]게임정보 관련 추천하고픈 유저글 링크 이 글은 어느정도 주기적으로 올려볼까 생각중입니다. 저같이 cbt를 안 해보셨고 아키에이지에 대해 궁금한 분들, 지금 처음 홈피를 찾아오신 분들께 도움이 되 등록일 : 2010-08-28
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10xhakr
파이널판타지14 오픈베타를 잠깐 해봤어요~ 일단 그래픽이 상당히 좋네요... 특히 원경처리에 있어선 아키에이지보다 먼거리까지 보이고 더 사실적으로 표현되는거 같고 인공물의 무게감이나 단단한 질감표현이 뛰어나보였어요 그래도 자연물표현이나전체적인 그 등록일 : 2010-09-08
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막시민
노동력때문이라도 한계정에 한캐릭만 만들어야할듯 ... 만약의 한계정에 여러개의 캐릭터를 가지고 있다면 여러개의 아이디의 노동력을 이용해 타유저의 하우징을 지속적으로 도와버리니 문제가 될 것 같네요. 어뷰징도 많이할 것 같습니다. 뭐 주민번호를 도용하거나 할 등록일 : 2010-09-07
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막시민
캐릭터의 커스터마이징은 얼마나 구현될 것인가? 송재경 측은 말했다. "캐릭터 생성시 간단한 캐릭터 외형을 바꿀 수는 있지만 아이온 처럼 정밀하게 외형을 바꿀수는 없을 것 같다" 내가 젤 싫어하는 게임이 직업에 성별이 정해져있는 것이고 그 등록일 : 2010-09-07
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막시민
송재경씨(Jake) 떡밥을 원합니다. 제가 먹어드릴게요 젭라 ㅠㅠ 등록일 : 2010-09-07
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12LAST
마우스5버튼 활용 현재 아키에이지는 마우스 3버튼만 쓰고있는데요..왼쪽버튼 휠 오른쪽버튼 이렇게요 사용자 편의성을 위해서 5버튼마우스도 기능다쓰게하는건어떨까요? 양쪽에 보조버튼(마우스마다5버튼방식은조금씩틀림)기능을 활용해서 왼쪽 등록일 : 2010-09-07
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assassinjs
빨리 오픈을 ㅋㅋ 흠...언제 열리지.. 등록일 : 2010-09-07
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날쌘채희
겁나게 하고 싶은데 ㅠ_ㅠ 클베 2차는 언제쯤 할까요 ㅠ_ㅠ 11월에 열리는 지스타에 나올거 같아서 가고싶기는 하지만.... 인천이라 너무 멀어서 갈수도 없고 ㅠ_ㅠ 적적한 마음을 게시판으로 달래네여 등록일 : 2010-09-07
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이노
아키에이지와 별개의 이야기입니다만... 어디선가 갑자기 연극게임이 나왔다고 상상해봅시다. 극 중의 인물을 골라 역할을 수행하는 게임이라고 합니다. 이 게임은 여러분들이 역할극, 즉 연극을 한다고 합니다. 예를들어 로미오와 줄리엣 연극을한다면 이 등록일 : 2010-09-06
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신곁행
현재 고2와 고3의차이 고3 : 내년초반에 나와서 대학들가자마자 어서 즐겨보세 고2 : 내년 11월이후에나와서 수시넣어가면서 즐겨보세 ... 근데 오픈베타 예상시기가 이 사이인것 같던데;; 등록일 : 2010-09-05
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Strifer
mmorpg의 한계? 여러분들이 위대하고 위대하다는 그분 송재경이 새로운 게임을 내놓는단다 이분의 업적을 보면 세계최초의 'mmorpg' 바람의나라 게임계의 혁명 리니지 자 그럼 이번에 아키에이지에 관심이 쏠리는게 당연하 등록일 : 2010-09-05
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