10toroya
등록일 : 2010-07-30 17:41

클로우즈 베타가 공개된 이후 아키에이지에 관한 많은 이야기들이 공론되었다.
아키에이지 개발팀 쪽에서도 베타 테스팅 중에도 인터뷰를 했었기 때문에
[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=29476]
[http://www.gameabout.com/news/view.ga?news_id=22904]
이제는 아키에이지가 어떤 방향으로 흘러갈것이란 상상은 모두에게 어려운일이 아니다.
지금까지 발표된 내용들을 바탕으로 간단히 요약하자면,
10가지 능력을 기본으로 전개되는 던젼과 오픈필드 퀘스트 그리고 진영간 PVP를 제공 하는 자유형 온라인 게임이다.
더 이상도 이하도 아니다.
그렇다 "헐"이다.
헐 소리가 나올정도로 기존 게임들과 별반 다를게 없다.
궂이 여기에 몇마디를 더하자면,
위에서 설명한 기능이외에 인터엑션을 즐겁게 하기위하여
다양한 형태의 자유도를 제공하였다가 전부다.
보여진 이펙트나 기능들은 이미 다른 게임에 있던것들이 대부분이다.
베타테스팅이란, 궁금해하는 유저들에게 팬서비스 차원에서 오픈하는것이 아니다.
충분히 가치있는 점검과 피드백을 받기위한 첫 단추를 끼기위한 중요한 시작이다.
이를 위해 유저들에게 본게임이 어떠할 것이라는 추론이 가능한 요소들을 제대로 전달해주지 못한다면 테스팅의 의미가 없다.
그런데도 우리가 보고 들은것은 위의 열거한 사실들이 전부이다.
그리고 그것이 개발자들이 발표한 내용의 전부이기도 하다.
그러면 이게 정말 다란 말인가?
나는 개발자가 아니라, 그 속을 들여다 볼수는 없다.
단지 분석을 하고 그것을 바탕으로 나의 생각을 적을 수 밖에는 없다.
개발자들이 보면, 우습게 들릴수도 있고, 나름 도움이 될 수 도 있을것이다.
게임은 아니지만, 어떠한 프로젝트를 추진한다는것은 서로 공통된 부분이 상당히 많이 있기 때문이다.
이렇게 조심스래 개발팀들에게 던지고 싶은 제안이 몇가지 있다.
1. 인간행동의 패턴을 연구하고 예측하자.
사람의 행동에는 일정한 패턴이 있다. 그리고 이것은 분석으로 예측이 가능하다.
여러가지 이유로 옆에 길이 있음에도 사람들은 잔디밭을 가로질러 간다.
하지만 자주 다니는 그 가로지름이 곧 길이 되고 말게 되어있다.
[http://www.youtube.com/watch_popup?v=43nGMcTmzhQ&vq=large#t=157]
위의 비디오 동영상은 아프카니스탄에서 발생한 IED 사고를 분석한 동영상이다.
자세히 보면, IED는 설치된곳에 또 설치되는 패턴이 보인다.
이 지역들은 수도 카불로 부터 남쪽 레기스탄 사막을 잇는 큰 도로가 있는 곳으로
파키스탄의 국경과 밀접해 있다.
밀집된 산맥과 제한된 통행로로 공격을 가하는 입장에서 쉽기 때문이다.
[http://riskyroads.org/]
위의 링크는 북미지역 사고데이타를 종합한 사이트다.
이 데이타를 분석해보면, 어떠한곳에서 왜 사고가 더 자주 발생하는지 추론이 가능하고 거기에 대한 대책을 세울수 있도록 해준다.
이러한 형태의 데이타 모니터링은 유저들의 다양한 행동양식에 대한 서비스 제공자들의 민첩한 대응을 가능하게 해주고
유저들이 인식하지 못하는 사이에도 컨텐츠의 능동적인 변화가 가능해지기 때문이다.
만약, 아키에이지 팀들이, 주거지역과 채집 및 생산공간에 대한 관계를 분석하여 게임에 대응하고자 한다면
이러한 툴들은 어쩌면 필수적인 툴이될지도 모른다.
이러한 실질적 정보는 또한 유저들에게도 흥미로운 데이타이며 게임에 재미를 더해줄수도 있다.
유저수에 관한 정보의 누출이 걱정이 된다면, 그냥 단순히 밀도로만 표시해도 된다.
핫스팟은 경제의 중심이며, 내가 차지해야할 1순위 목록이다.
아키에이지 부동산안에 집값의 변동과 유저들의 니드 분석을 유저들의 루머에 의존하게 하지말고
실데이타를 중심으로 제공하면, 게임에 대한 사실성 묘사가 높아진다.
이는 이미 다른 온라인 게임에도 적용되어있긴하다.
중세적인 시대배경에 웬 데이타분석이라고 생각이 들수도 있지만,
데이타를 보여주는 방식은 여러가지가 될수있기 때문에 보여지는 형식은 그리 문제가 되지 않는다.
하지만 이러한 시도들은 서비스 제공자나 유저 양쪽 모두에게 합리적이고 현실적인 경험을 공유할수있게 해줄수있다.
예를 들면, 서비스제공자 입장에서는, 유저들의 탐험경로를 분석하면,
어디에 유동적 퀘스트(어느 일정한 장소에서만 퀘스트를 받는 것이 아니라 이동하는 NPC 또는 퀘스트제공툴)를 설치해야 할지 알수있다.
특정지역에 몰림현상을 미리 파악하고 대책을 마련하여 이에 대응한 해결책도 제공자들은 쉽게 마련이 가능하다.
한마디로 서비스 제공자가 능동적으로 유저환경에 깊게 참여하고 반영하라는 말이다.
반대로 유저쪽 입장에서는, 노동력 수치별 분산표를 추출할수있어서 어느지역에 고급 노동력이 집중되어 있는 지를 파악하여
질 좋은 갑옷을 얻기 위해서 어디로 가야할지 알게해주고,
때로는 숙련도는 떨어지지만, 값이 싼 노동력이 어디인지 알아내어 쉬운 경제참여를 유도할수있도록 한다.
물가의 흐름을 한눈에 볼수있도록 하여 1,2차 산업에 종사하는 유저들이 안전하고 보장된 경제참여가 가능케 해주는것도 좋은 아이디어다.
각 소스별 가격변동표나 완성제품별 수급현황은 독특한 유저층을 창출해 내기 좋다.
한마디로 유저들에게 합리적 참여의 기회를 늘리라는 말이다.
구체적이고 시각적인 행동분석은 현대적 디지탈세대들에게 크게 어필할수있는 좋은 툴이될것이고
아키에이지를 보다 독특하게 만드는 요소다.
2. 재미요소에 대한 재해석이 필요하다.
재미 이론은 참 많다.
한국의 개발자들과 이야기를 해보면 거의 예외없이 하나같이 라프 코스터의 재미이론을 들고나온다.
나는 폭스바겐의 http://thefuntheory.com/ 을 추천한다.
가장 대표적인 예를 들어보자.
[http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature]
사람들이 지하철역에서 지상으로 올라가기 위하여 에스칼레이터만 타려고 든다.
아무도 층계를 사용하지 않는다.
어떡하면 유저들을 층계로 가게 할수있을까?
힘든 오르막 층게로 편한 에스칼레이터를 옆에두고 유저들을 유도하는것이 결코 쉬워보이지 않는다.
하지만, 팀들은 층계를 소리가 나는 피아노 건반으로 바꿈으로 이를 간단히 해결하였다.
이제는 오히려 아무도 에스칼레이터를 사용하려 들지 않는다.
사람들의 행동양식은 재미로 바꿔질수있다.
종종 이러한 시도들은 게임의 전체흐름에는 영향을 안주는 마이너한것으로 보여지기도 한다.
하지만, 개발자 스스로들이 재미가 사람을 바꿀수있다는 믿음을 가지고 게임을 개발하는것과 아닌것은 마지막 결과물에 매우 큰 차이를 낸다.
이를 철저히 지키고 이행하는 회사가 블리자드의 와우팀들이다.
이미 베타테스팅을 통해서 아키에이지 안에도 많은 재미의 요소들이 있음을 알수있었지만,
기왕이면 보다 발전적인 개발을 위하여 아키에이지의 개발팀들은 일주일의 한번이라도 자신들만의 재미 콘테스트를 해서
아키에이지 안에서 만들수있는 모든 재미를 더 많이 상상해 보도록 해야한다.
유저들에게 Fun 콘테스트를 제공하는것도 좋은 아이디어다.
홍보와 개선 양쪽 모두를 잡을수있기 때문이다.
3. 진화와 접목에 인색하지 말자.
한국 게이머들을 만나보면 그 패턴들이 명확하다.
하나 같이 상당히 다양한 종류의 게임들을 접해봤었으며,
한 게임에 머무르지 않고 질리면 다른 게임으로 쉽게 옮겨 다니는 노매드특성이 강하다.
이는 특정게임에 대한 충성도가 높은 외국인 유저들과 매우 구분되는 행동양상이다.
예를 들면, 와우나 아이온으로 시작하여 레이드 한판 뛰다가 기다리기 지루하면 팡야나 던파를 돌리며 기다리고,
시간은 없고 친구들은 몰려있으면 총질로 소리소리 질러가며 스트레스를 풀고 나온다.
또 새로운 게임이 떴다고 하면 지금 까지 하던 게임은 올스탑을 하고 베타 테스팅에 눈을 붉힌다.
이렇게 게임이 라이프인 한국인들을 대상으로 제품개발을 하는것은 절대로 쉬운일이 아니다.
노매드들은 한자리에 정착을 하지 못한다.
계속 자기 마음에 드는 장소를 골라 이동하고 또 이동하며
쉽게 사람들과 만나고 쉽게 헤어져도 아쉬움들이 없는 족속이다.
이런 유목민성향을 가진 게이머들을 상대하려면 가장 좋은 방법은 오직 "진화" 하나 뿐이다.
진화는 특성의 변형을 말한다. 처음과 달라진다란 말이다.
웬 막장이론인가 싶겠지만, 같은 세계관을 나누고 있다면, 이질적 환경으로의 진화도 그리 나쁜것만은 절대로 아니다.
그렇다면, 최근에 가장 이슈가 되었던 마비노기 장래희망 사건을 도대체 무슨 수로 설명하려 들것인가.
얼마전 마비노기개발팀들은 진화를 위하여 장래희망이라는 새로운 시스템 도입을 꾀하다
유저들의 극심한 반대로 사실상 기획자체를 포기하는 수모를 겪어야하였다.
이는 풀만 뜯던 유목민들에게 이제부터는 햄버거를 먹으라는 체질개선을 요구한 시도로
기존 세계관에 대한 새로운 개발팀들의 잘못된 이해로 부터 야기된 문제라고 나는 생각한다.
반면 이브온라인에서는 인카나라는 기존 이브온라인의 개념과는 다른 휴머노이드 인터엑션을 강조한 시스템 도입을 준비중이다.
유저들의 반응은 뜨겁다.
안카나는 체질개선을 요구하지 않는다.
두세마리 양치기 소년으로 몰던 걸 이제는 트럭으로 수백마리 양을 모는것을 말하기 때문이다.
이브온라인은 한발 더 나아가, 양을 몰던 유목민들에게 소도 몰아보시라고 제안을 하기도 한다.
역시 개발중인 Dust 514가 바로그것이다. 더스트514는 FPS다 그러나 현재까지 알려진 기획안으로는
이브의 세계관과 공유가 된다.
전략게임과 FPS라는 형태로 이브온라인은 다양한 진화를 한셈이 된다.
아키에이지는 이브온라인의 진화를 진지하게 바라다볼필요가 있다.
결국 언젠가는 모든 유저들이 10가지 특성을 모두 다 찍고 심지어는 모든 생산스킬에 마스터가되는 날이 올것이다.
한국게임들의 공통적인 패턴으로 이 날이 오는 순간 유저들은 할일이 없어진다.
더이상 할것이 없는 유저들은 또 다른 게임으로 정처없이 이동할수밖에 없게 된다.
이는 재미라는 요소로 커버할수있는 흐름이 절대로 아니다.
진화와 더불어 우리가 생각해 보아야 할 또 한가지 중요한점은 "접목"이다.
접목이란 기존에 존재하는 시스템과의 교감을 뜻한다.
흔히들 껄끄러워하는 부분이고 언뜻 복잡해질것만 같기도 한 부분인것은 사실이지만,
기존의 시스템이 훌륭하여 잠재고객이 충분하다면 왜 연결을 어렵게만 생각할것인가.
이러한 접목은 최근에 Facebook을 중심으로 흔하게 벌어지고 있는 소샬네트워킹을 말한다.
MMORPG는 이들보다 훨씬 전부터 이러한 소샬네트워킹의 가능성을 잘 가지고 있었음에도 불구하고
제대로 활용을 하지를 못하고 있다.
엄밀하게 말하면 어떠한 게임쟝르들 중에서도 오직 MMORPG만 이분야에 유독 느리고 폐쇄적이다.
이미 사장된것과 마찬가지이지만, 오래된 게임인 던젼앤 드래곤에는 블로그연동 시스템이 내장되어 있다.
나의 활동전부가 원한다면 게임내 블로그를 통해 공개되어질수도 있고 다른 유저들과 공유되어질수있다.
유저들은 팀구성을 위하여 기다리면서 게임내 블로그작성등으로 시간을 보내기도 하고,
구성원들의 블로그를 방문해 그들의 이야기를 나누기도 한다.
던젼앤드래곤의 이러한 시도가 성공적이었느냐 아니었느냐를 평가하기전에,
MMORPG와 블로그의 접목을 시험적으로 시도한 사실은 높이 살만하다.
한국인들은 싸이월드에 가장 많이 노출되어있는것으로 최근 조사에서 알려져있다.
반면 외국인들은 Facbook에 더 많이 노출되어있다.
최근에 발표되는 외국의 게임신작들을 보면 쟝르에 상관없이 Facebook과의 연동시스템을 가지고 있다.
나는 접목이라고 말했다. 이는 기존에 존재하는 유저그룹과의 교감이라고 말했다.
Settler라는 게임은 페이스북과의 연동기능도 있지만, 독자적인 블로그 시스템을 개발하여 자체서버로 운영중이다.
우리가 접목을 하려는 이유는 잠재고객유치인데, 독자적 시스템을 제공해버리면,
접목의 의미는 약해진다.
짤라말해서 내가 이미 즐기고 있는 소셜네트워크가 있는데 왜 별도로 또 다른 네트워크에서 활동을 해야하느냐란 말이다.
한국의 싸이월드와 세계의 페이스북.
아키에이지가 만약 진정한 소셜네트워킹을 꿈꾼다면 한번쯤은 고민해야될 순간인듯하다.
게임 시스템 개발과 안정화도 벅찬데, 쓸데없이 왜 이것저것 발라대는가 부담이 될수도 있지만,
진화와 접목 두가지는 결국 언젠가는 만나야할 막장의 시간에 개발자들에게 주어지는 유일한 대안임은 거부할수가 없다.
아케에이지는 기존의 게임과 형식상 유사한 환경을 가지는것 처럼 보여질수도 있지만
구조상 위의 제안한 3가지 요소를 적용시킬 여지가 충분히 많은 게임이다.
와우와 같은 경우를 예를 들면 경제생산시스템이 존재하지 않기 때문에 패턴분석이 의미가 없다.
유저들은 레이드와 레벨링 그리고 투기장이외에 할 거리가 없기 때문에
재미요소 제공이나 추가적인 테마적용을 통한 기존패턴의 반복 밖에는 블리자드가 제공할것이 없다.
와우아모리도 소셜의 한부분인것은 사실이나, 인터엑션이 없기 때문에 바람직한 모델은 되지 못한다.
결국 전장실도 재미요소의 하나인 업적시스템의 하나일뿐이다.
이러한 와우세계관에는 위의 제안 어떠한것도 쉽게 적용이 되어지지 않는다.
아키에이지는 유동성있는 오픈된 공간안에 다양한 소셜네트워킹으로
유저들간의 관계를 재미나게 발전시킬수있는 환경을 이번 베타를 통해서 보여줬다.
당연히 새롭게 개발된 게임들은 모두 무한의 가능성이 있을수있다.
하지만 베타를 보면 그 게임의 방향성이 보이고 이에 따라 가능성의 끝이 에상되어질수있다.
아키에이지는 그러한 면에서 다르다.
다르기에 작은 제안들을 조심스래 적어보았다.
작은 도움이 되기를 바란다.
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[이전글 읽어보기]
[컬럼1]아키에이지는 우리에게 무엇을 말하고자 하는가
링크: http://www.archeage.com/community/free/3990?_method=GET&pager.page=1
[컬럼2]유비쿼터스 MMORPG 아키에이지
링크: http://www.archeage.com/community/review/702?_method=GET&sortType=R&pager.page=1
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 18:29
1번과2번은 개인적으로 적극긍정이가네요 엔씨소프트나 블리자드 대형게임회사들은 1번중요성을잘알고있습니다. 엔씨에 블리자드팀중에 유저패턴분석팀(파트)있다고 들었습니다 유저들이 무엇을하고 무엇을많이하고 무엇을안하고 어느지역을 많이가고 어디npc가 제일많이용돼고 유저들사냥패턴 파티파티패턴분석하는팀이있다고하죠 이러한 통계바탕으로 게임을 어떻게 이끌어나갈것인가 방향을 세운다고 들었습니다. 그애기 듣고 매우흥미가있엇지만 사실 그런파트 팀을 가진회사는 메이저만있더군요 중소규모회사는한두명으로 인원으로 하고요 또한 그런 조사들은 대부분GM팀들이 맏고있더군요 패턴분석밑 통계는 매우중요하다고봅니다 사실 대기업을 이끌어가는 회장들이 더잘알고있더군요 개인적으로 흥미롭게 본프로그램중에서 SBS스페셜 출세만세4부리더에게 길을묻는다을보시면 박용만(두산회장)자신에 일정 패턴분석해서 분단위로 무슨일을하였는지 어디을갔는지 패턴 그래픽와 표로 다나와있어서 더욱더 쳬계적으로 스케줄을 조정등을하시는 장면있습니다...
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10너의파편 | 등록일 : 2010-07-30 18:34
XL게임즈도 기획,개발팀에서부터 경영팀에 이르기까지 전 NC 소속이셨던 분들이 많으시니 충분히 패턴분석의 중요성에 대해선 아시리라 생각이 드네요..
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10toroya | 등록일 : 2010-07-30 20:14
작성자에 의해서 삭제되었습니다.
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10toroya | 등록일 : 2010-07-30 20:16
기업에서 흔히 하는 잘못중에 하나가 분석된 데이타를 공유하지 않는다입니다. 제가 주장하고 싶었던것은, 시스템안에 통계데이타공유기능을 집어넣어 게임의 한부분으로 만들라는것이며. 또한 통계수치를 비쥬얼화하여 커뮤니케이션 툴로서 가치를 높이는것도 중요하다란 것입니다. 이를 통해서 서비스제공자가 방관적입장에서 게임을 진행시키지 않고 심도있게 능동적으로 유저들 환경에 참여할수있을것이라는 생각입니다. 이점은 여타 게임에서도 반영이 된적이 없었던 부분으로 개인적으론 이브온라인 이외에는 어느 누구도 해본적이 없는것으로 압니다. 만약 아키에이지에 이러한 시스템을 적용시킨다면 예를 들면, 필드에 유저들의 궤적을 바탕으로 흔적을 남기게 끔 하는것 방법이 있겠습니다. 사람들이 많이 다니는곳에는 풀이 죽고 자연스러운 길이 뚫리게 한다든지 하는 방법입니다. 또 자주 오지 않는 지역에는 풀이 자라고 공동화됨을 표현하는것도 있습니다.
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10toroya | 등록일 : 2010-07-30 20:17
특정 시간이 지난뒤에 이러한 지역만을 중심으로 유물찾기도는 흔적수색등의 가변성 퀘스트를 제공하는것도 재미날수있습니다. 사람이 살다가 죽어버린 지역은 언제봐도 묘하고 흥분되니깐요. 무언가 비밀이 숨겨져 있을것만 같지 않나요. 이런지역을 와우에서는 정해진 테마로 유저들에게 정해진 장소에서만 먹이지만, 아키에이지에서는 유저들의 동선을 바탕으로 변화를 준다는 것입니다. 유저들의 움직임으로 환경이 변화됨을 시각적으로 표현을 한다는 말이되겠지요. 이건 서비스제공자 입장이였고, 유저들에게는 한마디로 주식투자모니터링 소프트웨어나 부동산 시세변환 소프트웨어가 나오는거죠. 아니면 Fun Fact 사이트도 재미날수있습니다. 이런식으로 유저들이 보게되는 수치들은 아, 내가 한 행동이 시세나 수치에 변환을 주는구나 직접 피부로 느낄수있게도 만들어주며, 전체 게임경제의 지표로서 비정상적 진행을 미리 막을수있게 해줍니다.
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10toroya | 등록일 : 2010-07-30 20:17
나름 걱정되는것이 현질에 의한 현금유입과 중국노동력의 유입을 통한 노동시장 붕괴인데, 가시화된 수치들은 제공자나 소비자 양쪽 모두에게 시장의 변동상황을 모니터링 할수있게 해주므로 서로 균형을 맞춰나갈수있는 기준이 되리라 믿습니다. 그나저나 LAST님 매번 좋은 댓글 감사합니다.
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 22:19
PM이셧어 더잘아시겟지만 공개할수있는정보와 공개할수없는정보들이있죠..wOW는처음에 사소한정보조차 공개하지않았지만 본사에 방침이기도하엿고요.공개하는정보어디까지 민감한정보외에 궁금하였지만 게임내 미치는영향이 적은걸 공개하는편이죠
엔씨소프트마찬가지죠 예전과 달리(리니지1때는 거의비오픈비공개 이거에대한이유도있다고합니다)리니지2 아이온은 거의오픈하고있죠
회사입장에서는 너무많은걸알려주면 유저들과 경쟁이 심해지기도하고(인챈정보 올림피아드전적공개 아이온어비스랭킹 유저들평균공격력)
사실 회사너무나많은걸오픈하면 유저들은 그통계을보고 효율적으로 게임을더더욱하게될것이죠 컨테츠을 골라하게될수있다는 단점과 게임에 약간에 루머 비밀스러움이 너무많이 벗겨지는걸 원하지않기때문에 시스템DB같은걸 더더욱공개을꺼려하죠 너무많은정보을 제공하다보면 능동적으로 게임을즐기기보다는 수동적으로 바뀌까하는 노파심과 과연 이걸 제공하는게맞는지 회사내에도 의견이 갈리는게 문제라는
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 22:43
그리고 말씀하신부분중에서 토로야님이 현금유입과 중국노등력유입통한 노동시장 붕괴을 말씀하셧지만
사실 이걸 이용하면 회사에 엄청난수익을 갔다주고 오히려 중국노동력(현금,작업장등)약화시킬수가잇죠.
사실이건 제가회사갈때써먹을려고 -_-;마케팅BM생각하는중이라서 여기서논의하기에는좀그렇고요 사실 이거에대한 대책은 엔씨와 블리자드가 가지고있죠 이부분은 이용하는곳은엔씨고(회사수익장출도구로) WOW아예 원쇄봉채차단(시스템적으로 시스템외적으로요)하고있죠
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10너의파편 | 등록일 : 2010-07-30 18:29
`헐` 이라고 생각하신 점이 저와 비슷 하시군요..
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 18:29
게임이던 무슨일이던
사람들에 패턴을 연구해서 제조업은 능률높이고 게임은 유저들동향을방향해서 어떻게하면 유저들이 더흥미을 느끼고 좋아하겟다
는걸 개발할수 있겟죠.
2번역시 게임회사들이 제일중요하게 여기는점이죠 예전에 엔씨소프트 리니지2팀이였던가요
FUN&FUN직원모집하엿죠 어떻게하면 즐겁게 게임즐기게할것인가 과제생각하고 개발하는팀 구인모집하는거보앗습니다.
그때 지원하고싶었지만 개인적인 집사정상 지원을못했죠... -
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10toroya | 등록일 : 2010-07-30 20:33
아 한국회사들에 그런모집을 하고 있는지 몰랐습니다. 그런데 제가 전하고 싶었던 내용은 재미를 통한 인간행동변화인데요. 저 위에 에스칼레이터를 예를 들면, 만약 우리가 소리나는 피아노 건반을 땅에 깔아만 놨더라면 밟아서 소리가 나니 재미가 있다 그러고 말겠지만, 중요한건 에스칼레이터만 이용하려는 행동패턴을 피아노건반층계로 바꿔버렸다입니다. 아키에이지에 적용을 한다면, 아무도 쪼랩존에는 한번 지나만 가면 되돌아 가려하지를 않지요. 애써서 만든 존이 일회성으로 낭비가 되고 있습니다.
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10toroya | 등록일 : 2010-07-30 20:33
이럴땐, 각 쪼랩존 지역의 NPC중 하나를 스타로 만들어 스타의 뒷이야기를 재미나게 구성하여 되찾아가는 채널링된(저랩들은 할수없어야겠지요) 퀘스트를 제공해준다던지,(마비노기의 각 NPC별 지난이야기 던젼퀘는 아주 잘되어진 예라고 생각합니다.) 쪼랩존노동력을 활용할수있는 재미나고 코믹한 노동력경매장 이벤트 같은 것들이 주기적으로 열려서 고랩들이 노동력 쇼핑뿐만 아니라 쪼랩지역에서만 나는 지역 특산물을 살수있는 유일한 기회로 만드는것도 좋은 예가 될것 같습니다.
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 22:26
바로말씀하신것처럼 재미을 쫒아가는 인간행동변화자체도 생각하고있다고 생각돼네요 사실이부분은 분리할수가없습니다. 고객을 어떻게 재미있게 하는고민이 단순 컨테츠을 만들거나 그런게 아니라 고객들에 니즈도읽고 유저들이즐길수있는걸 연구을하니깐요 그리고 예을들어 말씀하신거는 이미 게임들에서 적용중이죠 리니지1 리니지2 WOW(와우게임스타일자체가 너무나도던전이라서 그런거 적용을안하죠 아예안한다는거는아닙니다) 아이온은 아직 초보유저들이 충분하기때문이고 사실 게임이4년이상지나가면 신규유저는 게임신이와도 확늘리기는힘들죠 그래서 기존에 유저들위한 라이브업데이트합니다.퀘스트라던지 스토리따라 지형이 변하죠
사냥터자체을 리뉴얼해버린다거나(고렙사냥터) 그래서 버려진 존을 재활용을하더군요 이번에 리니지2 하이파이브업데이트도 토로야님이 말씀하신컨셉으로요
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 22:37
작성자에 의해서 삭제되었습니다.
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12LAST | 등록일 : 2010-07-30 22:44
덕분에 재미있게 글을보고갑니다.같은생각하고 계신분이 PM이셧어 기분은좋네요
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포립 | 등록일 : 2010-08-03 15:26
재미있게 잘봤습니다. 좋은게임, 오래할수있는게임, 남녀노소 누구나즐길수있는게임이 되려면 가장 중요한게 커뮤니티성이죠.
흔히들 말하는 '인맥'쌓기, 그리고 게임친구.. 마비노기,테일즈위버,메이플,아이엘등의 게임은 커뮤니티가 잘 발달되어있어 여성유저가 많고,
덕택에 아직까지도 하는 사람이 많죠. 커뮤니티부분에도 많은 신경을 써줬으면 바랍니다. -
8미스티샤인 | 등록일 : 2010-08-04 10:10
매번 컬럼 잘 읽고 있습니다.
덕분에 http://thefuntheory.com/ 링크까지 타고 들어가 좋은 작품들을 많이 봤네요. -
순례자 | 등록일 : 2010-08-04 13:34
덕분에 좋은 정보 얻어갑니다.
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사브녹 | 등록일 : 2010-08-04 17:39
음 정말 흥미로운 글이었습니다.
잘읽었습니다^^ -
산뜻한바람 | 등록일 : 2010-08-04 19:13
전 '10가지 능력을 기본으로 전개되는 던젼과 오픈필드 퀘스트 그리고 진영간 PVP를 제공 하는 자유형 온라인 게임이다' 만으로 도 만족스러운데.. 다른 블리자드사 엔씨사 게임들은 제게 별로 만족스럽지 못했거든요. 그리고 하우징도있고.전 이것만해도 만족스럽게 게임하겠네요.
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데르세니 | 등록일 : 2010-08-04 19:33
항상 토로야 님의 칼럼 잘 보고 있고, 많이 공감되는 글입니다. ^^ 라스트님의 댓글도 잘 보고 있습니다. ^^



