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10toroya

등록일 : 2010-07-30 17:41

[컬럼3] 아키에이지 개발자들에게 바란다

클로우즈 베타가 공개된 이후 아키에이지에 관한 많은 이야기들이 공론되었다.
아키에이지 개발팀 쪽에서도 베타 테스팅 중에도 인터뷰를 했었기 때문에

[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=29476]
[http://www.gameabout.com/news/view.ga?news_id=22904]
이제는 아키에이지가 어떤 방향으로 흘러갈것이란 상상은 모두에게 어려운일이 아니다.
지금까지 발표된 내용들을 바탕으로 간단히 요약하자면,
10가지 능력을 기본으로 전개되는 던젼과 오픈필드 퀘스트 그리고 진영간 PVP를 제공 하는 자유형 온라인 게임이다.
더 이상도 이하도 아니다.
그렇다 "헐"이다.
헐 소리가 나올정도로 기존 게임들과 별반 다를게 없다.
궂이 여기에 몇마디를 더하자면,
위에서 설명한 기능이외에 인터엑션을 즐겁게 하기위하여
다양한 형태의 자유도를 제공하였다가 전부다.
보여진 이펙트나 기능들은 이미 다른 게임에 있던것들이 대부분이다.
베타테스팅이란, 궁금해하는 유저들에게 팬서비스 차원에서 오픈하는것이 아니다.
충분히 가치있는 점검과 피드백을 받기위한 첫 단추를 끼기위한 중요한 시작이다.
이를 위해 유저들에게 본게임이 어떠할 것이라는 추론이 가능한 요소들을 제대로 전달해주지 못한다면 테스팅의 의미가 없다.
그런데도 우리가 보고 들은것은 위의 열거한 사실들이 전부이다.
그리고 그것이 개발자들이 발표한 내용의 전부이기도 하다.
그러면 이게 정말 다란 말인가?

나는 개발자가 아니라, 그 속을 들여다 볼수는 없다.
단지 분석을 하고 그것을 바탕으로 나의 생각을 적을 수 밖에는 없다.
개발자들이 보면, 우습게 들릴수도 있고, 나름 도움이 될 수 도 있을것이다.
게임은 아니지만, 어떠한 프로젝트를 추진한다는것은 서로 공통된 부분이 상당히 많이 있기 때문이다.
이렇게 조심스래 개발팀들에게 던지고 싶은 제안이 몇가지 있다.


1. 인간행동의 패턴을 연구하고 예측하자.
사람의 행동에는 일정한 패턴이 있다. 그리고 이것은 분석으로 예측이 가능하다.
여러가지 이유로 옆에 길이 있음에도 사람들은 잔디밭을 가로질러 간다.
하지만 자주 다니는 그 가로지름이 곧 길이 되고 말게 되어있다.
[http://www.youtube.com/watch_popup?v=43nGMcTmzhQ&vq=large#t=157]
위의 비디오 동영상은 아프카니스탄에서 발생한 IED 사고를 분석한 동영상이다.
자세히 보면, IED는 설치된곳에 또 설치되는 패턴이 보인다.
이 지역들은 수도 카불로 부터 남쪽 레기스탄 사막을 잇는 큰 도로가 있는 곳으로
파키스탄의 국경과 밀접해 있다.
밀집된 산맥과 제한된 통행로로 공격을 가하는 입장에서 쉽기 때문이다.
[http://riskyroads.org/]
위의 링크는 북미지역 사고데이타를 종합한 사이트다.
이 데이타를 분석해보면, 어떠한곳에서 왜 사고가 더 자주 발생하는지 추론이 가능하고 거기에 대한 대책을 세울수 있도록 해준다.
이러한 형태의 데이타 모니터링은 유저들의 다양한 행동양식에 대한 서비스 제공자들의 민첩한 대응을 가능하게 해주고
유저들이 인식하지 못하는 사이에도 컨텐츠의 능동적인 변화가 가능해지기 때문이다.
만약, 아키에이지 팀들이, 주거지역과 채집 및 생산공간에 대한 관계를 분석하여 게임에 대응하고자 한다면
이러한 툴들은 어쩌면 필수적인 툴이될지도 모른다.
이러한 실질적 정보는 또한 유저들에게도 흥미로운 데이타이며 게임에 재미를 더해줄수도 있다.
유저수에 관한 정보의 누출이 걱정이 된다면, 그냥 단순히 밀도로만 표시해도 된다.
핫스팟은 경제의 중심이며, 내가 차지해야할 1순위 목록이다.
아키에이지 부동산안에 집값의 변동과 유저들의 니드 분석을 유저들의 루머에 의존하게 하지말고
실데이타를 중심으로 제공하면, 게임에 대한 사실성 묘사가 높아진다.
이는 이미 다른 온라인 게임에도 적용되어있긴하다.

중세적인 시대배경에 웬 데이타분석이라고 생각이 들수도 있지만,
데이타를 보여주는 방식은 여러가지가 될수있기 때문에 보여지는 형식은 그리 문제가 되지 않는다.
 
하지만 이러한 시도들은 서비스 제공자나 유저 양쪽 모두에게 합리적이고 현실적인 경험을 공유할수있게 해줄수있다.
예를 들면, 서비스제공자 입장에서는, 유저들의 탐험경로를 분석하면,
어디에 유동적 퀘스트(어느 일정한 장소에서만 퀘스트를 받는 것이 아니라 이동하는 NPC 또는 퀘스트제공툴)를 설치해야 할지 알수있다.
특정지역에 몰림현상을 미리 파악하고 대책을 마련하여 이에 대응한 해결책도 제공자들은 쉽게 마련이 가능하다.
한마디로 서비스 제공자가 능동적으로 유저환경에 깊게 참여하고 반영하라는 말이다.
반대로 유저쪽 입장에서는, 노동력 수치별 분산표를 추출할수있어서 어느지역에 고급 노동력이 집중되어 있는 지를 파악하여
질 좋은 갑옷을 얻기 위해서 어디로 가야할지 알게해주고,
때로는 숙련도는 떨어지지만, 값이 싼 노동력이 어디인지 알아내어 쉬운 경제참여를 유도할수있도록 한다.
물가의 흐름을 한눈에 볼수있도록 하여 1,2차 산업에 종사하는 유저들이 안전하고 보장된 경제참여가 가능케 해주는것도 좋은 아이디어다.
각 소스별 가격변동표나 완성제품별 수급현황은 독특한 유저층을 창출해 내기 좋다.
한마디로 유저들에게 합리적 참여의 기회를 늘리라는 말이다.
구체적이고 시각적인 행동분석은 현대적 디지탈세대들에게 크게 어필할수있는 좋은 툴이될것이고
아키에이지를 보다 독특하게 만드는 요소다.


2. 재미요소에 대한 재해석이 필요하다.
재미 이론은 참 많다.
한국의 개발자들과 이야기를 해보면 거의 예외없이 하나같이 라프 코스터의 재미이론을 들고나온다.
나는 폭스바겐의 http://thefuntheory.com/ 을 추천한다.

가장 대표적인 예를 들어보자.

[http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature]

사람들이 지하철역에서 지상으로 올라가기 위하여 에스칼레이터만 타려고 든다. 
아무도 층계를 사용하지 않는다.
어떡하면 유저들을 층계로 가게 할수있을까?
힘든 오르막 층게로 편한 에스칼레이터를 옆에두고 유저들을 유도하는것이 결코 쉬워보이지 않는다.
하지만, 팀들은 층계를 소리가 나는 피아노 건반으로 바꿈으로 이를 간단히 해결하였다.
이제는 오히려 아무도 에스칼레이터를 사용하려 들지 않는다.
사람들의 행동양식은 재미로 바꿔질수있다.
종종 이러한 시도들은 게임의 전체흐름에는 영향을 안주는 마이너한것으로 보여지기도 한다.
하지만, 개발자 스스로들이 재미가 사람을 바꿀수있다는 믿음을 가지고 게임을 개발하는것과 아닌것은 마지막 결과물에 매우 큰 차이를 낸다.
이를 철저히 지키고 이행하는 회사가 블리자드의 와우팀들이다.
이미 베타테스팅을 통해서 아키에이지 안에도 많은 재미의 요소들이 있음을 알수있었지만,
기왕이면 보다 발전적인 개발을 위하여 아키에이지의 개발팀들은 일주일의 한번이라도 자신들만의 재미 콘테스트를 해서
아키에이지 안에서 만들수있는 모든 재미를 더 많이 상상해 보도록 해야한다.
유저들에게 Fun 콘테스트를 제공하는것도 좋은 아이디어다.
홍보와 개선 양쪽 모두를 잡을수있기 때문이다.

 

 

3. 진화와 접목에 인색하지 말자.
한국 게이머들을 만나보면 그 패턴들이 명확하다.
하나 같이 상당히 다양한 종류의 게임들을 접해봤었으며,
한 게임에 머무르지 않고 질리면 다른 게임으로 쉽게 옮겨 다니는 노매드특성이 강하다.
이는 특정게임에 대한 충성도가 높은 외국인 유저들과 매우 구분되는 행동양상이다.
예를 들면, 와우나 아이온으로 시작하여 레이드 한판 뛰다가 기다리기 지루하면 팡야나 던파를 돌리며 기다리고,
시간은 없고 친구들은 몰려있으면 총질로 소리소리 질러가며 스트레스를 풀고 나온다.
또 새로운 게임이 떴다고 하면 지금 까지 하던 게임은 올스탑을 하고 베타 테스팅에 눈을 붉힌다.
이렇게 게임이 라이프인 한국인들을 대상으로 제품개발을 하는것은 절대로 쉬운일이 아니다.
노매드들은 한자리에 정착을 하지 못한다.
계속 자기 마음에 드는 장소를 골라 이동하고 또 이동하며
쉽게 사람들과 만나고 쉽게 헤어져도 아쉬움들이 없는 족속이다.
이런 유목민성향을 가진 게이머들을 상대하려면 가장 좋은 방법은 오직 "진화" 하나 뿐이다.
진화는 특성의 변형을 말한다. 처음과 달라진다란 말이다.
웬 막장이론인가 싶겠지만, 같은 세계관을 나누고 있다면, 이질적 환경으로의 진화도 그리 나쁜것만은 절대로 아니다.
그렇다면, 최근에 가장 이슈가 되었던 마비노기 장래희망 사건을 도대체 무슨 수로 설명하려 들것인가.
얼마전 마비노기개발팀들은 진화를 위하여 장래희망이라는 새로운 시스템 도입을 꾀하다
유저들의 극심한 반대로 사실상 기획자체를 포기하는 수모를 겪어야하였다.
이는 풀만 뜯던 유목민들에게 이제부터는 햄버거를 먹으라는 체질개선을 요구한 시도로
기존 세계관에 대한 새로운 개발팀들의 잘못된 이해로 부터 야기된 문제라고 나는 생각한다.
반면 이브온라인에서는 인카나라는 기존 이브온라인의 개념과는 다른 휴머노이드 인터엑션을 강조한 시스템 도입을 준비중이다.
유저들의 반응은 뜨겁다.
안카나는 체질개선을 요구하지 않는다.
두세마리 양치기 소년으로 몰던 걸 이제는 트럭으로 수백마리 양을 모는것을 말하기 때문이다.
이브온라인은 한발 더 나아가, 양을 몰던 유목민들에게 소도 몰아보시라고 제안을 하기도 한다.
역시 개발중인 Dust 514가 바로그것이다. 더스트514는 FPS다 그러나 현재까지 알려진 기획안으로는
이브의 세계관과 공유가 된다.
전략게임과 FPS라는 형태로 이브온라인은 다양한 진화를 한셈이 된다.

아키에이지는 이브온라인의 진화를 진지하게 바라다볼필요가 있다.
결국 언젠가는 모든 유저들이 10가지 특성을 모두 다 찍고 심지어는 모든 생산스킬에 마스터가되는 날이 올것이다.
한국게임들의 공통적인 패턴으로 이 날이 오는 순간 유저들은 할일이 없어진다.
더이상 할것이 없는 유저들은 또 다른 게임으로 정처없이 이동할수밖에 없게 된다.
이는 재미라는 요소로 커버할수있는 흐름이 절대로 아니다.

진화와 더불어 우리가 생각해 보아야 할 또 한가지 중요한점은 "접목"이다.
접목이란 기존에 존재하는 시스템과의 교감을 뜻한다.
흔히들 껄끄러워하는 부분이고 언뜻 복잡해질것만 같기도 한 부분인것은 사실이지만,
기존의 시스템이 훌륭하여 잠재고객이 충분하다면 왜 연결을 어렵게만 생각할것인가.
이러한 접목은 최근에 Facebook을 중심으로 흔하게 벌어지고 있는 소샬네트워킹을 말한다.
MMORPG는 이들보다 훨씬 전부터 이러한 소샬네트워킹의 가능성을 잘 가지고 있었음에도 불구하고
제대로 활용을 하지를 못하고 있다.
엄밀하게 말하면 어떠한 게임쟝르들 중에서도 오직 MMORPG만 이분야에 유독 느리고 폐쇄적이다.
이미 사장된것과 마찬가지이지만, 오래된 게임인 던젼앤 드래곤에는 블로그연동 시스템이 내장되어 있다.
나의 활동전부가 원한다면 게임내 블로그를 통해 공개되어질수도 있고 다른 유저들과 공유되어질수있다.
유저들은 팀구성을 위하여 기다리면서 게임내 블로그작성등으로 시간을 보내기도 하고,
구성원들의 블로그를 방문해 그들의 이야기를 나누기도 한다.
던젼앤드래곤의 이러한 시도가 성공적이었느냐 아니었느냐를 평가하기전에,
MMORPG와 블로그의 접목을 시험적으로 시도한 사실은 높이 살만하다.
한국인들은 싸이월드에 가장 많이 노출되어있는것으로 최근 조사에서 알려져있다.
반면 외국인들은 Facbook에 더 많이 노출되어있다.
최근에 발표되는 외국의 게임신작들을 보면 쟝르에 상관없이 Facebook과의 연동시스템을 가지고 있다.
나는 접목이라고 말했다. 이는 기존에 존재하는 유저그룹과의 교감이라고 말했다.
Settler라는 게임은 페이스북과의 연동기능도 있지만, 독자적인 블로그 시스템을 개발하여 자체서버로 운영중이다.
우리가 접목을 하려는 이유는 잠재고객유치인데, 독자적 시스템을 제공해버리면,
접목의 의미는 약해진다.
짤라말해서 내가 이미 즐기고 있는 소셜네트워크가 있는데 왜 별도로 또 다른 네트워크에서 활동을 해야하느냐란 말이다.
한국의 싸이월드와 세계의 페이스북.
아키에이지가 만약 진정한 소셜네트워킹을 꿈꾼다면 한번쯤은 고민해야될 순간인듯하다.
게임 시스템 개발과 안정화도 벅찬데, 쓸데없이 왜 이것저것 발라대는가 부담이 될수도 있지만,
진화와 접목 두가지는 결국 언젠가는 만나야할 막장의 시간에 개발자들에게 주어지는 유일한 대안임은 거부할수가 없다.


아케에이지는 기존의 게임과 형식상 유사한 환경을 가지는것 처럼 보여질수도 있지만
구조상 위의 제안한 3가지 요소를 적용시킬 여지가 충분히 많은 게임이다.
와우와 같은 경우를 예를 들면 경제생산시스템이 존재하지 않기 때문에 패턴분석이 의미가 없다.
유저들은 레이드와 레벨링 그리고 투기장이외에 할 거리가 없기 때문에
재미요소 제공이나 추가적인 테마적용을 통한 기존패턴의 반복 밖에는 블리자드가 제공할것이 없다.
와우아모리도 소셜의 한부분인것은 사실이나, 인터엑션이 없기 때문에 바람직한 모델은 되지 못한다.
결국 전장실도 재미요소의 하나인 업적시스템의 하나일뿐이다.
이러한 와우세계관에는 위의 제안 어떠한것도 쉽게 적용이 되어지지 않는다.
아키에이지는 유동성있는 오픈된 공간안에 다양한 소셜네트워킹으로
유저들간의 관계를 재미나게 발전시킬수있는 환경을 이번 베타를 통해서 보여줬다.
당연히 새롭게 개발된 게임들은 모두 무한의 가능성이 있을수있다.
하지만 베타를 보면 그 게임의 방향성이 보이고 이에 따라 가능성의 끝이 에상되어질수있다.
아키에이지는 그러한 면에서 다르다.
다르기에 작은 제안들을 조심스래 적어보았다.
작은 도움이 되기를 바란다.

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[컬럼2]유비쿼터스 MMORPG 아키에이지
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