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[PART3]1차 CBT 후 의견에 대한 마지막 답변입니다. 지난 1차 CBT기간 동안 테스터 여러분께서 아키에이지를 체험하고 저희에게 보내주신 많은 의견에 감사 드립니다. 주셨던 의견을 가지고 개발자들이 함께 논의한 이야기를 화차를 나누어 공유 드리고자 하며, 마지막 3회 차입니다.모든 의견에 하나하나 답변 드리지 못하는 점 양해를 부탁하며, 추가적인 의견 및 생각들은 게시판을 통해서 이야기해주시기 바랍니다.Q1. 한정된 지역에 집을 짓기 위해 많은 사람들이 모이면 분쟁이 발생할 것 같고요. 이를 해결하기 위해서 집 짓는 시간과 가격에 대한 상향조정이 필요해 보입니다. 개인 주택을 갖는 것이 너무 쉬웠어요.A. 기본적으로 최소 단위의 주택은 좀 쉽게 얻을 수 있지만 그 이상의 주택은 많은 노력을 해야 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 주거지역은 형태 및 지역을 다양화 하겠습니다.Q2.하우징은 1캐릭터당 1채의 집으로 고정해놓는 것이 좋을 것 같아요.주거지역이 넓긴 하지만 한 캐릭터가 여러 채의 집을 지을 수 있다면 부익부 빈익빈의 사태가 올 것 같습니다.A.계정이나, 캐릭터에 의한 보유 주택 수를 제한할 계획입니다. 아직 어느 정도로 제한할지는 결정되지 않았습니다만, CBT 1 차처럼 무제한이 되지는 않을 것입니다.Q3.대화 형식의 퀘스트 진행 방식은 굉장히 신선했지만 표시시간이 짧아 읽기가 어려웠어요A.NPC와 대화 시 실감나는 대화를 통해 몰입감을 높일 수 있도록 다양한 시도를 하고 있으며 말씀하신 내용은 글의 양에 따라 표시시간을 조정할 예정입니다.Q4. 배경, 캐릭터 그리고 몹의 공간적 상이함이 느껴졌어요A. 1차 CBT에서는 지역별 특색있는 배경 컨셉이 테스트 되었으며 캐릭터 등은 다양한 배경과 어울리는 모습으로 계속해서 개선 될 예정입니다.Q5. 미니맵이 없어 불편했어요A. 일정하게 제공되는 정보가 아닌 자신만의 정보가 담겨있는 전체 맵의 크기를 조절하여 미니 맵처럼 사용할 수 있도록 제공할 예정입니다.Q6. 언덕, 나무 바위틈, 울타리 사이에 몹을 끼우면 타격을 안받고 잡을 수 있어서 어뷰징이 있어요.A. 다양한 NPC패턴과 재미있는 사냥스타일을 경험하실 수 있도록 여러 조건별 NPC의 반응형태를 계속해서 추가 할 예정입니다. 개발방향은 리얼함을 추구하고 짜증남을 피하며 긴장감을 강조하는 방향으로 만들어 가겠습니다.Q7.자신의 집을 찾기 헷갈릴 경우가 있으니 자신의 집을 알려주는 시스템도 있었으면 좋겠어요A. 자신의 집과 타인의 집을 구분하고 자신의 집을 알릴 수 있는 여러가지 부속물들을 제공할 예정입니다.Q8. 전체적인 UI가 파스텔 톤이라 기존의 MMORPG UI와 차별화되지만, 화려함이 결여된 것 같아 아쉬웠어요.A. CBT2에는 스킨디자인 및 아이콘 추가를 통해 좀 더 세련된 UI를 보여드릴 예정입니다.Q9. 실내장식에서 장식품 위치를 수정할 수 있었으면 합니다.A. 집안에 설치한 물품에 대해서는 권한에 따른 가구, 기물의 설치, 사용/가구의 재배치 기능 등을 추가하도록 하겠습니다.Q10. 2차는 직장인을 생각해서 약간만 일정을 늘려주세요A. CBT2차 일정이 정해지면 공지를 통해 세부 일정을 말씀드릴 예정이며 평일에 퇴근 후 테스트를 하셔야 하는 분들도 충분한 테스트를 하실 수 있도록 일정을 정하겠습니다.Q11.같은 마을에 집을 지은 사람들끼리 이루어질 수 있는 커뮤니티가 있으면 좋을 것 같아요A. 이웃 주민과의 커뮤니티를 위해 게시판과 같이 공용으로 사용하거나 공동생활에 도움을 주는 건물을 건축할 수 있는 시스템을 추가할 예정입니다. Q12.자연적으로 발동되는 퀘스트가 재미있었어요 (ex. 핏자국 퀘스트)A. 말씀해 주신 자연적으로 발동되는 퀘스트 이외에도 시간, 퀘스트 수행 정도, unit수의 변화에 따라 발생하는 등의 재미있는 표현 방식의 퀘스트가 추가될 예정입니다.Q13. 다른 유저가 잡은 몹을 내가 클릭해서 줍기가 됩니다.(먹자 방지가 안되어 있어요)A. Part2에서도 말씀드린 것처럼 아직 그룹 관련 기능들이 미구현 된 상태라 발생한 현상입니다.2차에 기본적인 기능이 적용되면 불편함을 없으실 것으로 생각됩니다.아키에이지에서 준비한 테스터분들의 의견에 대한 답변은 여기까지입니다.더 많은 의견에 일일이 답변드리지 못한 점 다시 한번 양해 부탁드리며, 향후 진행 될 2차 CBT를 위하여 최선을 다하겠습니다.감사합니다. 등록일 : 2010-08-20
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[완료] 홈페이지 임시 점검 안내 안녕하세요. 아키에이지입니다.아래와 같이 홈페이지 임시 점검을 시행하고자 안내 드리오니참고하여 주시기 바랍니다.<아키에이지 CBT 웹사이트 점검>작업시간: 2010년 8월 19일 15:30 ~ 15:45작업영향: 아키에이지 웹서비스(모바일 웹 포함) 일시중단위 시간동안 홈페지의 이용에 불편을 드리게 된 점 넓은 양해를 구하며보다 안정화 된 서비스로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.고맙습니다. 등록일 : 2010-08-19
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[PART2]1차 CBT 후 의견에 대한 답변입니다. 지난 1차 CBT기간 동안 테스트분들이 아키에이지를 체험하고 저희에게 보내주신 많은 의견에 감사 드립니다. 주셨던 의견을 가지고 개발자들이 함께 논의한 이야기를 회차를 나누어 공유 드리려고 하며, 그중 2회차에 대한 내용을 알려드립니다.모든 의견에 하나하나 답변 드리지 못하는 점 양해를 부탁하며, 추가적인 의견 및 생각들은 게시판을 통해서 이야기해주시기 바랍니다.Q1.전투 이펙트가 좀 부족해서 내 캐릭터가 뭘 하고 있는지 구분하기 어려웠어요A. 아키에이지의 스킬 이펙트는 이팩트의 화려함 보다는 스킬 효과와 일치하는 정보전달에 비중을 두고 제작되고 있습니다.그러나 1차 CBT에서 전투 이펙트 부분에 표현이 너무 약하거나 부족했던 부분에 대해서는 수정을 하여 이팩트만으로 어떤 효과를 발휘하는 스킬인지 예상할 수 있도록 만들어가겠습니다.Q2. 무기, 방어구의 재질, 공격방식에 따라 피해 정도가 달라지는 상생의 개념도 추가되었으면 합니다.A. 1차 CBT에서도 방어구의 재질이 천이면 찌르기에 더 약하고 금속이면 때리기에 더 약한 상성의 개념이 구현되어 있었습니다만, 피드백을 정확히 전달되지 못해 체감하기 어려우셨을 것이라 생각됩니다.2차에는 이러한 부분들을 보완할 예정입니다.Q3. 20레벨 이후 특성을 고르는 것은 혁신적이나 스킬이 적어 안타까웠어요A. 4개 의 특성 트리를 통해 캐릭터의 개성을 살려나갈 수 있도록 거리나, 고저, 공간을 이용하거나 상대의 상태를 변화시킬 수 있는 형태의 다양한 스킬들이 기획되어 있으며 2차에는 이를 반영하여 능력(어빌리티) 조합을 통해 정해진 직업을 더 강화, 특화 시키기 위한 제 2의 스킬 시스템을 만들어 갈 예정입니다.Q4. 퀘스트를 찾아다니는 것도 힘들었습니다. 지도상이나 인터페이스 상에 퀘스트가 표시 되지 않아 유저가 찾아다니는 것 또한 게임의 흥미를 많이 떨어뜨리는 것 같습니다.A. 퀘스트 진행에 있어서 지도를 통한 정보전달뿐만 아니라 필요한 정보를 좀더 구체적이고 알기 쉽게 표현하는 방식에 대해서 보완할 예정이며 퀘스트 진행에 있어서 자연스럽게 이야기를 따라갈 수 있도록 하는 장치도 2차에는 보여드릴 예정입니다.Q5. 작물이 보호받을 수 있는 공간을 표시해 줬으면 좋겠어요. 제가 심은 농작물이 훼손당해 속상했습니다.A. 기본적으로는 하우징 지역 내의 작물만 보호받을 수 있도록 하려고 합니다. 이 외에도 다양한 상황변화에 따라 보호받는 상황이 달라질 수 있습니다.Q6. 기억의 터 구조가 너무 복잡해서 적응하기 어려웠어요.A. 각 존별 오브젝들의 밀도 부분을 전반적으로 정리하고 도시 내에서는 도시지도를 보실 수 있도록 할 예정이지만 2차 반영여부는 아직 미정입니다.Q7. 전투 중의 데미지가 마이너스로 표시되지 않았으면 해요.(데미지를 주고 있다는 느낌이 들지 않음)A. 좋은 의견 감사합니다. 반영하도록 하겠습니다.Q8. 파티를 하고 퀘스트 몬스터를 잡아도 따로 또 잡아야 하는 점이 불편합니다.A. 아직 그룹 관련 기능들이 미구현된 상태라 생긴 문제입니다. 그룹관련 기능들이 2차에 구현되면 기본적인 기능에 대한 불편함은 없으실 것으로 생각됩니다.Q9. 하우징에 노동력을 투입할 때 단축키 혹은 편리한 방법으로 사용했으면 합니다.A. 여러 개의 노동력을 한번에 사용할 수 있는 UI가 제공될 예정입니다.Q10. 주거지역으로 명명된 벌판이 아니라 도시나 마을에 존재하는 주거 지역이 있으면 좋을 것 같음. 해당 지역에 집을 짓기 위해서는 ‘허가’를 받고 땅값을 내도록 하면 어떨까요?A. 이미 존재하는 지역을 임대하는 형태 등도 아이디어로 가지고 있습니다.이번 답변은 여기까지이며, 이후 업데이트 될 의견에 대한 답변도 기대해 주시기 바랍니다. To be Continued... 등록일 : 2010-08-12
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1차 CBT 후 의견에 대한 답변입니다. 지난 1차 CBT기간동안 테스트분들이 아키에이지를 체험하고 저희에게 보내주신많은 의견에 감사드립니다. 주셨던 의견을 가지고 개발자들이 함께 논의한 이야기를 회차를 나누어 공유드리려고 합니다.모든 의견에 하나하나 답변드리지 못하는 점은 양해를 부탁드리며, 추가적인 의견 및 생각들은 게시판을 통해서 이야기해주시기 바랍니다.Q1.밤낮(일몰,일출)의 변화는 좋으나 밤이 너무 어두워 움직임의 제약이 있어요.A. 밤을 느낄 수는 있게 아주 어두운 시간도 있게 할 예정이나, 그 시간은 매우 짧게 할 생각이며, 대신 밤에 사용할 수 있는 횃불과 같은 조명도구를 제공하여 움직임의 제약은 최소화 할 예정입니다.Q2. PK 범죄자들의 등급조절 등을 통해 확실한 범죄자시스템으로 긴장감을 줬으면 좋겠어요A. 이번에는 일종의 티져 차원으로 제공된 것입니다. 다음에는 범죄에 대한 여러 처리와 함께 PK시스템이 구현될 예정입니다.Q3. 자동으로 스킬을 배우니 지루하고 스킬을 배우는 재미가 반감되었어요A. 스킬의 습득레벨의 차등과 획득 방식등에 대한 변경이 예정되어 있습니다.Q4. 말에서 사용하는 스킬도 숙련도가 있었으면 합니다.A. 스킬에 숙련도는 없으나 말이 성장하면서 새로운 스킬이 추가되는 형태가 될 것 같습니다.Q5. 각 직업간 포지션이 뚜렷하지 않아서 던전이나 레이드는 힘들 것 같아요A. 물론 직업의 특성이 명확해지면 보다 의도하는 형태의 전투가 가능합니다만, ArcheAge 의 취지 자체가 정해진 문제를 내고 그것에 대한 해답을 푸는 형태가 아닌지라 좀더 다양한 패턴이 생겨나기를 기대하고 있습니다.Q6. 초보용 아이템이지만 퀄리티가 높아 만족스러웠지만 다양성은 부족해 아쉬웠어요A. 2차에서는 초보용 아이템과 아이템의 능력 베리에이션을 좀 더 다양화 할 예정입니다.Q7. 말을 이용한 지나치게 편리한 이동 이랄까 이동 자체는 좋은데 전투지역을 완전 무시하고 통과할 수 있는 부분은 좀 그래요. 적들이 있으면 좀 싸워서 통과하는 맛도 있어야 하지 않을까요?A. 말에서 낙마하는 기능 구현이 아직 미흡하여 생긴 Case입니다. 말의 이동 속도나 여러 패턴등을 추가할 계획입니다.Q8. 마상전투 컨트롤이 어렵고. 마상전투 메리트가 있어야 했는데 데미지 증가등의 메리트도 없었던듯합니다.A. 마상 전투의 차별점은 좀더 살려볼 예정입니다만, 마상전투의 이점이 땅에서 싸우는 것보다 좋다의 형태가 되기를 원하는 것은 아닙니다.Q9. 상호작용이 가능한 오브젝트 위에는 ‘이름’이 뜨는데, 어색함. 뭔가 다른 방법으로 표시해주는 것이 좋을 것 같음A. 네임 태크 기능이 아직 미구현 상태입니다. 보다 쾌적한 시야를 위해 기본적으로 네임태크는 사라질 예정입니다.Q10. 재배를 할때 관리라는 시스템이 있었으면 합니다. 관리를 하지 않으면 작물이 시들어 죽는다던가..A. 기본적으로 피곤하지 않게 하기 위해서 관리하지 않더라도 결과물을 얻을 수 있도록 하고자 했습니다. 다만 관리를 하게되면 좀 더 이점을 얻을 수 있는 형태의 기획을 준비하고 있습니다.이번 답변은 여기까지이며, 이후 업데이트 될 의견에 대한 답변도 기대해 주시기 바랍니다. To be Continued... 등록일 : 2010-08-06
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[완료] 홈페이지 점검 안내 16:45 점검을 마치고 웹을 오픈하였습니다.안녕하세요. 아키에이지입니다.2010년 8월 5일 아키에이지 CBT 웹사이트 점검이 예정되어 있습니다.이에 대하여 아래와 같이 안내 드리오니 참고하여 주시기 바랍니다.<아키에이지 CBT 웹사이트 점검>작업시간: 2010년 8월 5일 16:00 ~ 17: 00작업영향: 아키에이지 웹서비스(모바일 웹 포함) 일시중단위 시간동안 홈페지의 이용에 불편을 드리게 된 점 넓은 양해를 구하며보다 안정화 된 서비스로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.고맙습니다. 등록일 : 2010-08-04
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스크린샷 이벤트 4일차 발표 4일간의 테스트 짧지만 뜨거운 일정이 어느덧 지났습니다.아직 말발굽 소리와 집 짓는 망치 소리의 여운이 남아 있는 것 같습니다만4일차 스크린샷 이벤트의 주인공은 Mullet님입니다.힘들게 모으신 돈으로 장만한 새집...집 주변으로는 아름드리나무를... 집 앞에는 텃밭도 만들어 주셨네요...현실에서도 우리는...하루 일과를 마치고 그저 내 몸 편히 누일 곳을...어쩌면 그 어떤 큰 욕망보다도... 이처럼 따스히 쉴 곳을 바라는 것은 아닐까요...이런 집들이 오밀조밀 모이면스위스, 기차로 융프라우 올라가는 도중에 볼 수 있는 풍경보다 더 아름다운 풍경이 될 것입니다.저 푸른 초원 위에http://www.archeage.com/community/review/574편안한 한 폭의 그림같은 휴식을 보내시고 2차 CBT에 꼭 뵙겠습니다. 정말 고맙습니다. 등록일 : 2010-07-26
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아키에이지 1차 CBT 종료 안내 안녕하세요, 아키에이지입니다.아키에이지 1차 CBT가 4일간의 테스트를 마치고 종료되었습니다.여러 가지 부족한 점이 많았음에도 열정적으로 테스트에 임해주신 모든 분께 감사 드립니다.테스트 기간 동안 홈페이지에 남겨주신 의견과 개선 사항은 아키에이지를 개발하는데 많은 도움이 될 것입니다.테스트는 종료되었지만 이후에도 홈페이지에 좋은 의견 많이 부탁합니다.끝으로 한 번 더 아키에이지 1차 CBT에 참여해주신 모든 테스터분께 감사 드리며,2차 CBT 때는 더 나은 모습으로 뵐 수 있도록 노력하겠습니다.그동안 정말 수고 많으셨습니다.감사합니다. 등록일 : 2010-07-25
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캐릭터의 감정 표현을 알아 볼까요? 이미 알아 내신 분도 계시겠지만 아키에이지에는 소셜 액션을 이용하여캐릭터의 감정과 의사를 표현할 수 있습니다.클로징 파티에 참석하시기 전에 기본적인 인사법을 알고 오시면 더 좋지 않을까요?아키에이지의 소셜액션은 아래와 같습니다./하이 /하하 /움찔 /아니 /저기 /응원/도발 /부끄 /만족 /ㅠㅠ /놀람 /아쉽/하품 /인사 /난감 /화남 /애원 /박수/경례※ 소셜 액션은 위의 19가지가 현재 구현되어 있고 각 동작마다 위 단어 외에도 반응하는 말들이 있습니다. 한번 찾아 보시는 것은 어떨지요? ^_^ 등록일 : 2010-07-25
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클로징 파티_아키에이지 1차 CBT 안녕하세요 아키에이지입니다.무더운 여름 아키에이지 테스트에 너무 열심히 임해 주신 테스터들께특별한 것은 없지만 추억을 만들만한 시간을 제안 드릴까 합니다.이 시간은 약간의 테스트를 겸하고 있습니다 ^_^아래 시간에 아키에이지가 자랑하는 솔즈리드의 해변에서 수영도 즐기고1차 CBT를 함께 해 온 분들과 기념사진을 남기며 1차 CBT를 마무리할까 합니다.시간 : 7월 25일 10시 30분장소 : 솔즈리드 백월만 해안가건축과 농사, 전투에 여념이 없으시겠지만 많이 참석하셔서 하얀 백월만 백사장을빛내 주시고 2차 CBT를 기약해 주시면 감사하겠습니다.p.s 1차 CBT 클로징 파티는 "소문난 파티" 컨셉입니다. 파티 후 아키에이지의 광활한 월드를 말을 타고 함께 달려 보지 않으시겠습니까 등록일 : 2010-07-25
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서버 점검 안내 아키에이지입니다.잠시 후 오후 5시 40분부터 서버 안정화를 위한 점검 작업이 진행됩니다.자세한 사항은 아래와 같사오니, 이용에 참고해 주시기 바랍니다.=======================================점검 시간: 오후 5시 40분 ~ 6시 (약 20분)점검 대상: 비공개 테스트 서버=======================================원활한 테스트에 불편을 드린 점 양해 부탁 드립니다.감사합니다. 등록일 : 2010-07-25
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